Titre de série : |
No pasaran, le jeu |
Titre : |
No pasaran, le jeu : L'intégrale |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Christian Lehmann, Auteur ; Antoine Carrion, Auteur |
Editeur : |
Rue de Sèvres, 2014 |
Autre Editeur : |
Ecole des Loisirs |
Importance : |
122 p. |
Format : |
32 cm |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-36981-035-3 |
Prix : |
14,95 EUR |
Résumé : |
À Londres, dans une boutique de jeu vidéo excentrée, trois adolescents français en voyage scolaire découvrent un jeu étrange dont le propriétaire du magasin, un homme déjà âgé à lair tourmenté, leur assure quils nen ont jamais expérimenté de semblable. Et de fait, lorsquils le testent à leur retour en France, les trois complices sont stupéfaits : réalisme, précision, sophistication, ce jeu de guerre, de conquêtes et de mort, « le plus prestigieux de lunivers » comme il se qualifie lui-même, les envoûte immédiatement. Les modes de jeu quil propose, corps à corps, stratégie, etc, adossés à des scénarios directement inspirés des grandes guerres de lhistoire (le Vietnam, les guerres napoléoniennes, les deux guerres mondiales, la guerre dEspagne, etc.) suscitent une telle empathie que les adolescents voient bientôt leur quotidien bouleversé. Lun dentre eux, choqué, doit être hospitalisé durgence, tandis que le plus violent des trois, poussé par un environnement familial dune grande dureté, sabandonne avec une jubilation malsaine aux horreurs quil commet dans lespace du jeu.
Tous vont bientôt comprendre que la frontière qui sépare le jeu du réel devient de plus en plus poreuse
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Nature du document : |
fiction |
Thème de fiction : |
guerre/jeu |
Genre : |
bande dessinée |
No pasaran, le jeu. No pasaran, le jeu : L'intégrale [texte imprimé] / Christian Lehmann, Auteur ; Antoine Carrion, Auteur . - Rue de Sèvres : Ecole des Loisirs, 2014 . - 122 p. ; 32 cm. ISBN : 978-2-36981-035-3 : 14,95 EUR
Résumé : |
À Londres, dans une boutique de jeu vidéo excentrée, trois adolescents français en voyage scolaire découvrent un jeu étrange dont le propriétaire du magasin, un homme déjà âgé à lair tourmenté, leur assure quils nen ont jamais expérimenté de semblable. Et de fait, lorsquils le testent à leur retour en France, les trois complices sont stupéfaits : réalisme, précision, sophistication, ce jeu de guerre, de conquêtes et de mort, « le plus prestigieux de lunivers » comme il se qualifie lui-même, les envoûte immédiatement. Les modes de jeu quil propose, corps à corps, stratégie, etc, adossés à des scénarios directement inspirés des grandes guerres de lhistoire (le Vietnam, les guerres napoléoniennes, les deux guerres mondiales, la guerre dEspagne, etc.) suscitent une telle empathie que les adolescents voient bientôt leur quotidien bouleversé. Lun dentre eux, choqué, doit être hospitalisé durgence, tandis que le plus violent des trois, poussé par un environnement familial dune grande dureté, sabandonne avec une jubilation malsaine aux horreurs quil commet dans lespace du jeu.
Tous vont bientôt comprendre que la frontière qui sépare le jeu du réel devient de plus en plus poreuse
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Nature du document : |
fiction |
Thème de fiction : |
guerre/jeu |
Genre : |
bande dessinée |
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